生命之岛攻略(生命之岛三个结局)

生命之岛攻略(生命之岛三个结局

制作“成长”系列的独立开发者,会如何面对死亡?

在死亡的威胁下成长。

我的手机里一直存着一张动图。

那是几年前在论坛闲逛时收的图,画的是一堆交战中的小黄人和小紫人。发图的楼主表示,这张图有魔力,能让人盯着看上一分钟,我尝试了一下——两分钟后,我把图存进了手机。

制作“成长”系列的独立开发者,会如何面对死亡?

一方面来说,令人眼花缭乱的小人打架确实很有意思,另一方面,它的画风让我想起了曾经玩过的一款Flash游戏。

年纪更小些的时候,我通过小游戏网站第一次接触到了《生命之岛》。那是个玩法十分简单的游戏,游戏中一共有8个按钮,每当按下一个按钮时,相应的物件就会被添加到小岛上。而根据物件添加的顺序不同,小岛也会发生相应的变化。

制作“成长”系列的独立开发者,会如何面对死亡?

反复尝试用不同的顺序来按下这8个按钮,从而达到游戏唯一的真结局(或者另一个隐藏结局),这就是《生命之岛》为玩家所设立的目标。

对于年幼,且与“排列组合”、“阶乘”这类知识相距尚远的我来说,这种“单纯的点击游戏”是可以和“简单”划上等号的。虽然如今回头看觉得有些“残酷”,但我确确实实曾茫然地在2/40320的概率之下徘徊了好长一段时间。

制作“成长”系列的独立开发者,会如何面对死亡?

理所当然的,由于低估了游戏的难度,我最终也没能摸清楚这个小岛究竟能开发到什么程度。

直到最近想起,正正经经借助攻略将这个游戏通关之后,我才偶然发现,那张无限循环的动图,和《生命之岛》原来确实出自同一个人之手。

面对成长

《生命之岛》,或者说《GROW Island》,来自于GROW系列。

这个系列中大多是《GROW Valley》《GROW Park》这类和《GROW Island》题材相似的“建设”主题游戏,随着游戏的推进,山谷/公园/小岛会根据玩家的选择一步步“成长”,一步步发展壮大。

而少数如《GROW RPG》之类看起来不太 “建设”的游戏,其实也在紧扣“成长”的主题——只不过是将“成长”的对象从“一块地”转换成了“一个人”,游戏的核心理念和基础玩法实际上没有任何改变。

制作“成长”系列的独立开发者,会如何面对死亡?

《GROW》系列中每个游戏的按钮数目大致在4~12个之间,按钮数少的时候,玩家往往只需要几分钟就能通关,而在按钮数达到12个时,玩家就需要在超过4.79亿种可能性中寻找出路……

很多时候,“成长”就是如此复杂。

On在2002年将《GROW》的首作上传到自己的网站EYEZMAZE时,并没有料到这将成为他最成功的游戏系列。相比于欧美,日本相对保守的社会、企业文化对于独立游戏开发者来说算不上友好。日本的游戏行业在全世界数一数二,这片土地上大部分的从业人员都指望着将来进个大企业谋份职位,而不是自己一人孤身打拼。

但On坚持了下来,尽管这条路崎岖而坎坷。

《GROW》一出,就因为画风可爱又颇有创意大受欢迎,系列新作随后不断推出,直到2008年,国际游戏开发者协会更是顶着“公式化”、“缺乏重玩性”之类的批评,夸赞“《GROW》是定义新类型游戏的一个好例子”。

随着来自世界各地的人开始接触并喜欢上《GROW》,On在2009年借助谷歌翻译为自己的网站EYEZMAZE添加了多语言版本。

制作“成长”系列的独立开发者,会如何面对死亡?

EYEZMAZE收录有On全部的游戏,但也不只是游戏。On也会在这里写些简短的日志,分享自己的绘画作品。

时不时地,他还会在图里搞些小把戏。比如下面这张GROW简笔画里,就藏着五只猫咪。

制作“成长”系列的独立开发者,会如何面对死亡?

而这些作品中流传最广,花费了On最多精力的《无限战争》,就是前文那张动图的名字——只不过目前在网络上流传的版本,大多截掉了“EYEZMAZE”的水印。

制作“成长”系列的独立开发者,会如何面对死亡?

On的经济状况就像被砍掉的水印。

《GROW》系列游戏基本是免费的,On的实际收入也长期处于一个“堪忧”的状态之中。2010年以后,他开始把游戏移植到手机平台,开始尝试着游戏收费。虽然很多人喜欢他的游戏,但他能赚到的钱并不多。

2018年6月,On开始了自己的第一次众筹。这次众筹的目的是重制GROW系列,舍弃即将被淘汰的Flash,转而用HTML5进行编程。

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众筹的结果超出了On的预料,他最终筹得了11819美元,这将帮助他全身心地投入到游戏的制作之中。为了表示感谢,他专门制作了一款《GROW Thanks》献给为他捐出真金白银的玩家——只有参与过众筹的人才能得到运行这款游戏的密码。

用实际行动支持了On的玩家大多很高兴看到这样一部作品的诞生,但也有人既不想花钱,又想玩到游戏。

制作“成长”系列的独立开发者,会如何面对死亡?

《GROW》的玩家中,这类人并不在少数,不过这并不足以浇灭On的开发热情。众筹的成功让他觉得,《GROW》还能继续成长,他还能继续以这样的节奏生活。

面对死亡

On没有想到的是,自己很快就倒下了。倒下的不是他的事业,而是他的身体。

众筹结束不久,18年11月,On染上了肺炎,或许是平时工作压力太大的缘故,病情直转而下,肺炎引发出更糟糕的心力衰竭。

On保持吃药并继续工作,但他的身体越来越虚弱,精神越来越萎靡,工作很快就没法再继续下去。

12月下旬,医生建议On进行心脏手术。面对不菲的手术费用和可能的死亡风险,On跌落到了人生的最低谷。他在不知所措中度过了一段时间,而最终让他下定决心接受手术的,是他的家庭。

On和他的妻子生有两个男孩,在他制作《GROW》系列游戏的时候,他的孩子就是闹得最凶的催更者,“他非常喜欢这个游戏。如果我不能为他做出新的GROW画面,他就会十分生气。”

制作“成长”系列的独立开发者,会如何面对死亡?

让孩子能够享受游戏,On在制作《GROW》系列游戏时格外注重这一点。

他不仅把自家的小小人儿做进游戏,甚至于游戏之外,他都曾缝制出世间独一无二的《GROW》主题书包送给孩子。

制作“成长”系列的独立开发者,会如何面对死亡?

对于这样一位父亲来说,无法再承担起家庭的责任是比死亡更痛苦的事。所以,他要进行手术,他不能死。

19年初,On开启了他的第二次众筹,这次众筹的是心脏手术的费用。他想要康复,想要重新成为一个创作者。

制作“成长”系列的独立开发者,会如何面对死亡?

On的日志一向简短,即使是第一次众筹的时候,他也只是寥寥几行字说明情况。他从来就是那种更倾向于用作品说话的人。但这次,他打出了一大串又一大串的文字——就好像害怕以后再没机会说话一样。

On在众筹的界面写道,他一直试图用自己制作的游戏挣钱,但如今他似乎已经没有力气和时间了,众筹成为了最后的希望。这种情况下他无法准备礼物,但一旦手术成功,他就会立刻向资助者的电子邮件发送手术结果。

当然,如果手术失败了,他将无法再发送电子邮件,他的工作也会到此为止。

医生告诉他,手术失败的可能性不到10%,由于他还年轻,概率可能会更低。但在死亡面前,概率学的安慰作用微乎其微。

人们常歌颂慨然面对死亡的豁达,而On此时表现得像个诗人:

或许是被On的文字打动,或许是不想看到《GROW》就此终结,又或许两者都有。总而言之,On的众筹再一次成功了,29381美元的筹资使他暂时不用再担心经济方面的问题——可死亡风险仍旧是一朵萦绕在他头顶的乌云。

他开始为手术的倒计时进行绘画。

制作“成长”系列的独立开发者,会如何面对死亡?

每近一天,他对手术、对死亡就多畏惧一分。

制作“成长”系列的独立开发者,会如何面对死亡?

但他已经逃无可逃了。

制作“成长”系列的独立开发者,会如何面对死亡?

终于,他硬着头皮走了过去,尝试着坦然面对一切……

制作“成长”系列的独立开发者,会如何面对死亡?

幸运的是,手术很成功。

On在7月19日出院,伤口还很疼,精神还很疲惫,但不论如何,最大的问题终究是解决了。他画了一个胸口缝合起来的小人,并告诉关心着自己的人,他在手术前阅读了每个人发来的暖心的信息,他一次又一次地哭了出来。想到通过自己的作品,有这么多人在他痛苦的时刻支撑着他,他就感到“自己的心被救了”。

制作“成长”系列的独立开发者,会如何面对死亡?

当他意识到,自己的游戏已经成为各个国家不少孩子童年记忆珍贵的一部分时,他无法停住泪流。

我重新玩了一遍《生命之岛》。

小游戏网站下方的评论长达201页,最早可以追溯到2010年。比较近的评论里,一个账号提到游戏的作者正需要玩家的帮助。

下面唯一的一个回复说:“那得先告诉我们他是谁呀”

制作“成长”系列的独立开发者,会如何面对死亡?

On的网站EYEZMAZE中包含他制作的游戏,五喵图的答案以及资助链接如下: http://www.eyezmaze.com/

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